En tant que mon premier invité du mois de juin, Osama Dorias nous partage son rôle mais aussi ses réflexions sur notre industrie et sur les choses qui doivent changer.
Osama est l’un des premiers développeurs que j’ai contacté sur Twitter pour mon blog, et c’est aussi la première personne qui m’a répondu ! Avec nos emplois du temps très chargés, nous avons finalement réussi à trouver un moment pour échanger – après quelques mails, j’avais tout ce dont j’avais besoin pour publier cette interview. C’est un plaisir pour moi d’avoir pu être en contact avec lui et de vous partager aujourd’hui son expérience.
Je suis très heureuse de te recevoir, Osama ! Pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?
Je suis très heureux d’être ici, Johanna, et je te remercie de m’accueillir ! Je suis un Game Designer avec 15 ans d’expérience sur plusieurs plateformes, genres et spécialisations. J’ai eu la chance de contribuer à plus de 30 jeux au cours de ma carrière.
Je suis également professeur de game design depuis 12 ans et conférencier sur les thèmes de la diversité, de la représentation et du bien-être dans l’industrie du jeu vidéo. J’organise aussi des événements tels que des festivals, des game jams, des ateliers et d’autres activités au fil des années.
Johanna : La liste de tout ce que tu fais dans l’industrie du jeu vidéo est très impressionnante ! J’aimerais penser que je ferai la même chose dans 10 ans, mais… Un pas après l’autre. Quoi qu’il en soit, je trouve très bien que tu puisses te battre pour ce qui est important pour toi et que tu sois en mesure d’aider les autres à se sentir écoutés et à ne pas être seuls dans leurs propres batailles.
Quand as-tu découvert les jeux vidéo pour la première fois ?
Je me souviens d’être allé chez mes cousins quand j’avais peut-être 4 ans, et je les ai vus tenir quelque chose en regardant la télévision. Au moment où j’ai réalisé qu’ils contrôlaient des petits tanks, j’ai été époustouflé et j’ai piqué une crise parce que je voulais essayer ! C’était il y a 40 ans, le jeu s’appelait Combat, et depuis, je n’ai jamais cessé d’aimer les jeux vidéo !
Comment es-tu entré dans l’industrie ? As-tu toujours travaillé dans le game design ?
Je fais des jeux depuis mon plus jeune âge, mais je n’avais jamais envisagé de faire carrière dans le game design. Cela a changé lorsqu’un de mes amis, qui est également d’origine arabe, a obtenu un emploi de game designer pour un grand studio de jeux mobiles.
À ce moment-là, j’avais déjà un portfolio de jeux flash un peu stupides que je m’amusais à créer. Il est devenu mon premier mentor dans le secteur et m’a aidé à constituer un véritable portfolio et à commencer à postuler à des emplois.
J’ai dû postuler à des centaines d’offres d’emploi, mais je n’ai eu qu’un seul appel. Heureusement, j’ai reçu une offre de cette entreprise, et le reste appartient à l’histoire.
Qu’est-ce que cela signifie d’être un Lead Content Designer ?
Ce n’est pas le titre le plus courant dans notre secteur, mais il s’agit généralement de la conception de missions, de quêtes et d’activités. Personnellement, ma carrière dans le content design s’est plutôt orientée vers la conception de missions.
À quoi ressemble ta journée et quels sont les défis auxquels tu es confronté lorsque tu crées un jeu ?
En général, mon équipe propose une idée de mission, puis nous devons nous assurer que cette idée est compatible avec le jeu dans toutes les autres disciplines, ce qui signifie qu’il faut obtenir l’accord de toutes les autres équipes concernées par le projet.
L’histoire de notre mission s’inscrit-elle dans l’intrigue principale ? Les verbes requis des joueurs ont-ils un sens ? Les récompenses accordées pour l’accomplissement de la mission sont-elles conformes à l’économie du jeu ? La mission est-elle même techniquement réalisable ?
Johanna : Je n’ose même pas imaginer le temps qu’il faut pour faire tout cela pour un jeu AAA ! J’aime bien le fait que tu te concentres sur les missions parce que je suis une grande fan des jeux avec des mondes ouverts et de nombreuses quêtes secondaires. C’est bien d’en savoir plus sur ce qu’il se passe en coulisses !
Il y a beaucoup de réunions, de discussions et de concessions, car nous cherchons à nous aligner pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible ! C’est très amusant, mais c’est aussi beaucoup de travail !
Et puis, après tout ça, il faut construire le jeu !
As-tu des exemples de jeux dont le contenu est vraiment bien conçu ?
Il y en a trop pour les compter, mais Witcher 3 est l’un des meilleurs exemples pour la conception de missions dans un jeu. Chacune vous entraîne dans un voyage émotionnel parfois totalement inattendu. C’est une masterclass à ce niveau.
Johanna : Toujours sur ma liste de jeux à terminer ! Il faut que je prenne le temps d’y jouer avant 2024…
Dans quelle mesure le développement de jeux a-t-il évolué ces dernières années ?
Beaucoup. Tout au long de ma carrière, j’ai assisté à de nombreuses révolutions majeures dans la façon dont nous envisageons la création des jeux. En particulier, les concepteurs de jeux ont plus que jamais accès aux données et au retour d’information. Nous pouvons prendre des décisions beaucoup plus éclairées et nous devons moins nous fier à des suppositions que par le passé.
Mais aussi, en particulier dans l’espace AAA, les jeux sont beaucoup plus difficiles à réaliser aujourd’hui. Ils nécessitent plus de personnel et il y a beaucoup plus de risques d’erreurs tout au long du processus. L’équipe de développement doit avoir un certain niveau de confiance dans le produit final et dans les décideurs de l’équipe.
En tant que chef, quelles sont les qualités les plus importantes pour faire ressortir la créativité des gens ?
Je considère que mon rôle est celui d’un facilitateur. Je ne suis pas là pour imposer mes goûts et mes opinions à l’équipe. Mon travail consiste à fixer les limites de ce que nous voulons créer, dans le but d’avoir une offre cohérente pour nos joueurs, et de permettre à mon équipe d’être aussi créative que possible à l’intérieur de ces limites. On obtient le meilleur travail des gens lorsqu’on leur permet de s’investir au maximum. Mon rôle est donc de clarifier autant que possible ce qui convient et ce qui ne convient pas avant qu’ils ne commencent à puiser dans leur passion et à créer à partir de leur cœur !
Tu as animé deux conférences différentes à la GDC 2023, dont l’une portait sur le burnout. Que pourrais-tu partager sur ce sujet, qui est bien trop courant dans notre industrie ?
Il existe dans notre secteur des problèmes structurels profonds et enracinés que nous devons collectivement réévaluer et modifier afin de cesser d’épuiser un si grand nombre de nos créatifs année après année. Il ne s’agit pas de problèmes personnels, mais de problèmes systémiques. Nous devons repenser en profondeur nos processus créatifs et placer la santé et le bien-être de ces petites mains avant toute autre considération. Sinon, il n’y aura plus personne pour créer des jeux.
Johanna : J’ai regardé toute la conférence et cela m’a beaucoup touchée. Bien que je ne me sois jamais sentie proche du burn-out dans ma vie, t’entendre parler de tes problèmes de santé mentale et de la manière dont tu les as géré a été une véritable source d’inspiration – et d’après ce que j’ai vu sur Twitter, cela a certainement aidé beaucoup d’autres personnes de notre industrie !
Dans le cadre de l’Association internationale des développeurs de jeux, tu as également discuté de la représentation musulmane dans l’industrie. Selon toi, que faut-il faire pour améliorer cette diversité ?
Plus que toute autre chose, nous avons besoin de plus de sièges à la table. Tout le reste s’améliorera si davantage de personnes originaires de pays traditionnellement musulmans participent à la prise de décision en matière de jeux. Les musulmans représentent un pourcentage important des joueurs, mais le nombre de musulmans qui créent des jeux est totalement disproportionné.
Bien sûr, nous ne sommes pas le seul groupe marginalisé qui devrait avoir un siège à la table. Plus l’industrie sera diversifiée et représentative du monde réel, mieux ce sera pour tout le monde.
Nous pouvons t’entendre discuter de divers sujets avec Rami Ismail et Fawzi Mesmar dans le podcast Habibis que vous tenez tous les vendredis. À quoi nos lecteurs peuvent-ils s’attendre en l’écoutant ?
Nous parlons généralement de jeux, de la culture arabe et de la réalité de notre industrie. Mais aussi, nous nous aimons et cela se voit. Les lecteurs peuvent s’attendre à ce que 3 hommes adultes expriment cet amour les uns envers les autres toutes les semaines Inshallah 🙂
As-tu d’autres choses à nous dire ?
Oui, je crois vraiment que les choses s’améliorent dans notre secteur. Je ne veux pas que les gens perdent espoir. Nous arrivons lentement là où nous devons être. Nous devons simplement continuer à nous concentrer sur ce qui est important. Les gens. Ce sont toujours les gens. Beaucoup d’amour.

Osama Dorias – Lead Content Designer
LinkedIn / Twitter / BlueSky
Merci beaucoup Osama pour ton temps ! En attendant, prenez soin de vous et buvez beaucoup d’eau parce qu’il commence à faire chaud !
