Stylized Material Artist

Rick Hoppmann – Stylized Material Artist

Tadpole World, a personal project by Rick Hoppmann

Le dernier article du mois de mai est consacré à une nouvelle catégorie d’artistes ! Si vous vous êtes déjà demandé comment les textures étaient créées dans vos jeux préférés, Rick Hoppmann partage avec nous la façon dont il crée ces détails si importants.

Travaillant actuellement comme Stylized Material Artist chez Lightforge Games, Rick a eu la chance de travailler sur plusieurs projets depuis ses débuts dans l’industrie. Prenez le temps de découvrir son parcours dans l’interview ci-dessous !


Ravi de te rencontrer, Rick ! Pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?

Bonjour à tous ! Je suis Rick, un Stylized Material Artist qui travaille chez Lightforge Games, qui aime la nature et les petites choses mignonnes ! Quand je marche dehors, j’ai des étoiles dans les yeux en voyant les murs sales et les sols pavés ! De bonnes références de textures. 😀

Quand as-tu découvert les jeux vidéo pour la première fois ?

Nous n’avions pas le droit d’utiliser des consoles de jeu lorsque nous étions enfants, mais j’ai joué sur PC à partir de l’âge de 5 ans environ. C’est grâce à Minecraft que je me suis lancé professionnellement dans les jeux vidéo. J’ai réalisé qu’il y avait des gens qui faisaient des jeux pour gagner leur vie ! À l’époque, je voulais créer mes propres jeux indépendants.

Johanna : Même chose ! Je ne me souviens pas vraiment comment j’ai réalisé qu’il était possible de travailler dans le domaine des jeux vidéo, mais je sais que je ne passais pas le générique des jeux auxquels je jouais quand j’étais plus jeune. J’ai toujours aimé voir en un seul endroit toutes les personnes qui ont travaillé sur un même projet.

Qu’est-ce qui t’a poussé à devenir Stylized Material Artist ?

J’aime vraiment travailler dans Substance Designer. Mon cerveau est en quelque sorte rempli de joie lorsque je crée des textures avec des nœuds ? Je l’ai essayé pour la première fois pendant ma licence au Cologne Game Lab et j’en suis rapidement tombé amoureux. J’aime quand l’art se situe entre la technologie et l’art, c’est pourquoi je pense que j’aime tant ce domaine.

C’est un bon mélange de créativité et de résolution de problèmes !

Stylized Temple Floor Tiles, a personal project by Rick Hoppmann
Quels sont tes rôles et tes principales missions lorsque tu travailles sur un projet ?

Pour l’instant, je me situe entre la direction artistique et le lookdev, la création de matériaux et la création d’outils et de shaders. Je prends les concepts 2D de notre charmant directeur artistique et je les traduis dans un contexte PBR en temps réel. En plus de m’assurer que les matériaux se lisent bien, je dois aussi garder à l’esprit le niveau de détail et la stylisation.

Johanna : Pour les novices comme moi, PBR signifie Physically Based Rendering (rendu basé sur la physique). En gros, il s’agit de créer des matériaux qui ont l’air réalistes par rapport à ce que nous avons dans la vie réelle. Il faut donc s’assurer que les briques ressemblent à de vraies briques sous le soleil, etc.

As-tu un processus de création spécifique ?

Pour les matériaux, mon travail est généralement assez structuré, oui ! Je commence toujours par rassembler un grand nombre de références (grandes formes, petites formes, points de repère, interaction avec la lumière, vieillissement). Lorsque je n’ai pas rassemblé ou analysé suffisamment de références, je finis généralement par perdre du temps en itérations. Cette étape est donc super importante !

Ensuite, dans Substance Designer, je commence par la carte des hauteurs et je travaille des grandes aux petites formes. Il est important de commencer par les grandes formes car elles définissent la lecture globale du matériau. Cela permet également d’éviter de rendre les textures trop bruyantes.

Après la hauteur, je travaille sur la rugosité et la dureté du métal (la couleur est gênante lorsque l’on travaille sur la rugosité). Enfin, je m’occupe de la couleur de base, de l’OA et de tout ce qui peut l’être. Et j’essaie toujours de les tester dans le moteur au début et de les voir dans leur contexte.

Cute Tomato Plant, a personal project by Rick Hoppmann
Quels sont tes jeux préférés en matière de matériaux et de textures ?

Je suis très inspiré par le travail de Lary Kummer sur Darksburg. Le niveau de stylisation est tellement incroyable, les textures sont magnifiques. Il y a aussi Immortals : Fenyx Rising qui est un jeu auquel je me réfère régulièrement pour son travail stylisé. Vincent Dérozier est très généreux lorsqu’il s’agit de partager son processus et j’ai beaucoup appris de son travail. Et enfin, ce n’est pas un jeu, mais je suis amoureux du style de Jimmy Malachier pour SoWork.

Qu’est-ce qui te pousse à rester créatif lorsque tu crées ?

En général, je dirais qu’il suffit de vivre avec un esprit ouvert et curieux. En tant que Stylized Material Artist, cela signifie regarder les formes, les couleurs, la lumière et ces jolies tâches sur les murs en béton.

Et aussi suivre les artistes que j’aime et regarder l’art IRL de temps en temps.

Johanna : Vous l’avez entendu ! Il faut faire ce que l’on a à faire… Et oui, cela inclut parfois de regarder le sol à l’extérieur quand on marche.

Stylized Bricks and Plaster, a personal project by Rick Hoppmann
Y a-t-il des projets sur lesquels tu as été très fier de travailler ?

Mon projet actuel est sous NDA mais je suis super content des 2 jeux indépendants sur lesquels j’ai travaillé !

Les deux sont encore en développement. Dans l’un d’entre eux, vous pouvez changer de taille et passer de la taille d’une fourmi à celle d’un être humain ! C’était super sympa de trouver une solution pour que les matériaux fonctionnent avec le changement de taille. Il n’a pas encore été annoncé, alors restez à l’écoute.

L’autre jeu qui me rend fou est DokiToki ! Il s’agit d’un jeu puzzle tout mignon avec un style artistique animé et coloré. J’ai eu beaucoup de plaisir à créer des accessoires pour ce jeu (mon travail le plus récent a porté sur des clés ressemblant à celles de Sailor Moon).

Comment déconnecter du travail et prendre soin de sa santé mentale ?

Je travaille dans un studio entièrement à distance avec des horaires de travail flexibles. Cela nécessite des limites claires et solides en termes de temps et d’énergie ! Pendant la journée de travail, j’utilise la méthode Pomodoro pour me rappeler de faire des pauses. Les matins sont consacrés au travail de concentration et les après-midi au travail facile et aux réunions (dans l’idéal).

Johanna : C’est une bonne technique en fait, surtout parce que nous avons tendance à ne pas être productifs tout au long de la journée mais à des moments très précis ! Mais comme tu l’as dit, cela signifie aussi qu’il faut avoir des limites strictes pour éviter le surmenage.

J’ai également un horaire de travail fixe, après lequel je ne travaille plus. Cependant, la plupart des membres de mon équipe se trouvent dans des fuseaux horaires différents, alors je prévois généralement 1 à 2 jours par semaine où je travaille le soir et où je prends mon après-midi.

Qu’aimerais-tu voir changer dans notre secteur au cours des prochaines années ?

Il serait formidable de passer à une semaine de travail de quatre jours dans la plupart des entreprises. L’art du jeu est un travail intellectuel de haut niveau. Travailler moins peut permettre d’être plus concentré et d’accomplir plus de choses. Idéalement, cela signifierait des employés plus concentrés et plus heureux, qui auraient plus de temps pour profiter de la vie. De plus, je travaille à distance en ce moment et j’espère que cela deviendra une option pour plus d’entreprises à l’avenir.

Tiny Forest Letter, a personal project by Rick Hoppmann
Souhaites-tu nous faire part d’autre chose ?

Merci pour l’interview ! Restez à l’écoute pour savoir sur quoi nous travaillons à Lightforge. Je ne peux pas encore en dire beaucoup, mais si vous aimez les jeux de rôle (dans la vraie vie), vous allez adorer ! J’ai également une chaîne YouTube où j’interviewe des artistes 3D cosy.

Rick Hoppmann, Stylized Material Artist at Lightforge Games

Rick Hoppmann – Stylized Material Artist
ArtStation / Instagram / LinkedIn


Merci beaucoup d’avoir partagé ton expérience avec nous, Rick ! C’est vraiment cool de voir que l’on fait tous les deux quelque chose de similaire en mettant d’autres artistes sous les projecteurs.

Je vous donne rendez-vous dans deux semaines pour une nouvelle interview !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *