Si vous aimez les jeux de gestion cozy et les graphismes colorés qui réchauffent le cœur, vous allez adorer Minami Lane ! Je suis heureuse de recevoir aujourd’hui Doriane Randria, Game Artist sur le projet !
Minami Lane est l’un de ces jeux qui vous rendra la vie plus douce après une longue journée de travail. Ce que j’ai directement remarqué lorsque je l’ai vu pour la première fois sur les réseaux, c’est sa palette de couleurs apaisantes et sa direction artistique très différente qui le rendent si reconnaissable parmi ses pairs dans la niche des jeux cozy.
J’ai été tellement intriguée que j’ai décidé de contacter Doriane (alias Blibloop) pour en savoir plus sur son processus de création et sur la manière dont elle et Dorian (alias Doot) ont conçu tout ce que l’on peut voir aujourd’hui dans Minami Lane.
Heureuse de t’accueillir ici, Doriane ! Pourrais-tu te présenter un peu ?
Bonjour, merci de m’accueillir ! 🌻 Je suis Doriane, 32 ans, et cela fait bientôt 3 ans que j’ai commencé mon parcours en tant qu’illustratrice et game artist indépendante.
Je vis dans le sud-ouest de la France au bord de l’océan avec mon incroyable petit ami Doot, avec qui j’ai créé le jeu Minami Lane.
Avant de m’installer dans un minuscule village niché au milieu des pins, j’ai vécu dans pas mal d’endroits à travers le monde, notamment Montréal, Singapour, Paris et San Francisco. J’adore explorer ! Découvrir un pays étranger, faire du vélo dans des sentiers forestiers au hasard ou se perdre dans les mondes ouverts des jeux vidéo me procure beaucoup de joie.

Comment as-tu fini par travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?
Ce n’était pas vraiment prévu, mais j’ai été naturellement attirée par ce domaine. Mon parcours académique n’est pas lié aux jeux vidéo ni à l’art, mais au marketing.
Lorsque le moment est venu de trouver un stage, je me suis rendue au salon de l’emploi de mon école avec peu d’espoir de trouver quelque chose d’intéressant. Au lieu d’envoyer mon CV à autant d’entreprises que possible, je n’ai parlé qu’à quelques-unes – peut-être trois – dont Ubisoft. J’ai réussi à obtenir un stage dans l’équipe Consumer & Market Knowledge et j’ai travaillé dans cette équipe pendant les six années qui ont suivi.
Dans l’ensemble, j’ai adoré mon séjour chez Ubisoft, mais à la fin, c’était loin d’être parfait et cela m’a donné envie de changer d’emploi. Rien ne m’enthousiasmait vraiment dans un énième rôle en entreprise et j’ai donc pris une décision difficile : partir, changer complètement d’orientation professionnelle et ouvrir une boutique en ligne pour vivre de mes propres illustrations et créations. Plus tard, mon petit ami ayant lui aussi entamé un changement de carrière pour devenir développeur de jeux indépendant, il était logique de créer un jeu ensemble.
Johanna : J’aime tellement ce genre d’histoires ! Avoir le courage de sauter le pas et de changer de carrière est si difficile à faire. Je suis contente de voir que vous avez pu créer un projet si incroyable avec la liberté que vous aviez tous les deux.
Venant d’une formation en marketing, le passage à un métier aussi différent t’a-t-il posé des problèmes ?
Beaucoup ! Je suis passée de la recherche en marketing et de l’analyse de données au dessin de personnages un peu mignons, alors vous pouvez imaginer à quel point ça a été différent pour moi.
N’ayant aucune formation artistique, si ce n’est des cours de dessin comme passe-temps à l’âge de 14 ans, il me manquait – et il me manque toujours – beaucoup de compétences techniques. Je me considère toujours comme une débutante. Je continue à apprendre, je prends régulièrement des cours en ligne, je suis des tutoriels et je m’inspire de la démarche d’autres artistes. Avec le temps, j’accepte peu à peu le fait que je ne serai jamais aussi bonne que quelqu’un qui a commencé son parcours artistique plus tôt, et c’est pas grave.
… Ce qui m’amène à mon deuxième plus grand défi, le syndrome de l’imposteur ! Il est vraiment difficile d’être confiante dans sa position lorsqu’on débute comme illustratrice à près de 30 ans, sans aucune expérience et avec une grande marge de progression. J’ai rencontré des artistes avec énormément de talent qui se sentent tout aussi peu confiant.e.s quand il s’agit de leurs compétences, ça m’a permis de me sentir un peu mieux, comme si nous étions tous dans le même bateau, vous voyez ? J’ai également réalisé qu’être un.e bon.ne artiste ne consiste pas à avoir les meilleures compétences techniques, mais à transmettre quelque chose qui parle aux gens avec votre art, et ça m’a là aussi beaucoup aidé.
Johanna : Le syndrome de l’imposteur est pour sûr un sujet qui est revenu à plusieurs reprises dans les interviews publiées ici. Ta dernière phrase nous rappelle à tous que nous devons continuer à faire de l’art qui nous fait plaisir tout simplement – il y aura toujours des gens qui résonneront avec.

Qu’est-ce qui t’a poussé à faire de l’art à l’origine ?
C’est bizarre à dire, mais c’était le covid lol. Avec mon travail et mes amis, j’avais à peine le temps de dessiner. Quand le covid est arrivé, je n’avais rien à faire en dehors du travail, alors j’ai commencé à créer des choses.
Au bout de quelques mois, j’ai commencé à attirer l’attention. Je pense que les réactions positives m’ont donné la motivation nécessaire pour continuer.
Quelles ont été tes principales responsabilités sur le jeu incroyablement cozy Minami Lane ?
J’étais principalement en charge de la direction créative et de la partie artistique, tandis que Doot s’occupait de la programmation et de la gestion du projet. Nous avons travaillé ensemble sur la conception du jeu, avec de nombreux allers-retours pour décider des principaux mécanismes et de l’équilibrage.
Comme nous n’étions que deux à travailler à temps plein sur le projet – Zakku, le compositeur de musique/concepteur sonore et des partenaires externes ont travaillé sporadiquement sur le jeu – nous avons également dû nous charger nous-mêmes de la communication sur les réseaux sociaux.
Lorsque vous faites partie d’une petite équipe, vous ne pouvez pas être trop spécialisé.e et vous devez être au moins un peu bon dans plusieurs domaines !

Au niveau de la direction artistique, comment as-tu abouti à ce que nous pouvons voir à l’écran ?
C’est un mélange de ce que je voulais faire et de ce que je me sentais capable de faire. Vous vous souvenez quand j’ai dit que j’étais novice en matière d’illustration et que je voulais apprendre ?
Johanna : OUI !!!
Pour ce projet, je voulais vraiment apprendre à dessiner en vue isométrique. Je le savais avant même que nous ayons trouvé l’idée du jeu. Je voulais créer un joli petit monde débordant de vie et d’activité, quelque chose d’agréable à regarder. Connaissant mes limites, j’ai choisi une palette de couleurs simple, un style artistique simple et j’ai évité tout ce qui était trop compliqué comme la 3D ou des environnements très détaillés. Et… Tada ! C’est devenu Minami Lane.
De manière générale, quel est ton processus de création artistique ?
Je cherche généralement de nombreuses références sur l’ambiance générale que j’aimerais obtenir, ainsi que quelques références plus détaillées sur des objets, des éléments ou des personnages spécifiques.
Ensuite, j’essaie de dessiner, j’échoue plusieurs fois, je suis frustrée et j’essaie à nouveau jusqu’à ce que j’obtienne quelque chose dont je sois satisfaite lol… En général, ça finit par être complètement différent de ce que j’avais en tête au départ, mais tant que ça marche, ça me va.
Plus sérieusement, il y a encore beaucoup de hasard en termes de résultats dans mon processus créatif et j’essaie d’y travailler. Mais d’un autre côté, cela peut parfois conduire à de bonnes surprises. Je pense que Minami Lane a été l’une d’entre elles.

Tu sembles vraiment apprécier les vibes cozy ! Y a-t-il des choses spécifiques qui t’inspirent lorsque tu crées ?
Les jeux cozy ! Et les jeux indépendants en général aussi. Ce sont les meilleurs. Je m’intéresse principalement à leur ambiance et à la manière dont ils y parviennent, que ce soit par des choix de conception, des mécanismes de jeu ou l’esthétique.
Visuellement, j’ai été impressionnée par des jeux comme A Space for the Unbound ou Eastward, qui ont réussi à créer des environnements époustouflants. J’ai également adoré A Short Hike pour son petit monde bien rempli, avec beaucoup de choses à découvrir dans un espace aussi minuscule. D’autres jeux ont réussi à créer des atmosphères super uniques grâce à la narration et à la répétition, comme Mutazione et A Night in the Woods. Il y en a tellement que je ne peux pas tous les citer, mais les jeux indépendants avec un design fort ou des directions très esthétiques visuellement sont d’énormes sources d’inspiration.
Johanna : J’ai également été impressionnée par la façon dont A Short Hike proposait tant de zones différentes et de choses à faire sur une si petite île (je n’arrêtais pas de me perdre quand même). Il y a beaucoup de jeux géniaux qui sortent tous les mois au niveau de la niche cozy et indé, on a beaucoup de chance !
Tu as une boutique en ligne où tu vends des créations uniques autour de l’univers de The Legend of Zelda. Que représente cette franchise pour toi ?
Elle représente mon enfance, mon évolution et ce que je suis aujourd’hui pour être honnête. Elle m’a suivie tout au long des années et, à chaque nouvel épisode, j’ai découvert de nouvelles choses à aimer dans cette franchise. J’ai commencé par A Link to the Past et Link’s Awakening quand j’étais petite, mais c’est avec Ocarina of Time que je suis vraiment tombée amoureuse de la série. Le monde qu’ils ont créé était absolument fascinant pour moi. J’étais une enfant et j’ai longtemps eu trop peur pour continuer à jouer après avoir rencontré les ReDeads, mais je regardais mon frère jouer.
J’ai joué à la plupart des grands titres et j’ai toujours été attirée par la partie exploration de ces jeux, même avant Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Comme je l’ai déjà mentionné, l’exploration et la découverte sont des motivations essentielles pour moi, que ce soit dans les jeux ou dans la vie de tous les jours, et la série des jeux Zelda répondait parfaitement à cette attente.

Autre chose que tu souhaiterais nous partager ?
Merci beaucoup pour cette interview !
Je voulais juste rappeler aux gens qui tombent sur cette interview que si j’ai un peu réussi, ce n’est pas seulement grâce à un travail acharné et au fait de « croire en mes rêves ». J’ai eu la chance d’avoir une position confortable chez Ubisoft et j’ai pu économiser de l’argent. Malgré cela, je n’ai eu le courage de changer de carrière que lorsque j’ai eu la certitude de pouvoir toucher des allocations chômage après avoir quitté mon emploi.
Aujourd’hui, je suis triste de voir ces allocations retirées. Sans elles, je n’aurais jamais été là où je suis aujourd’hui. Et qui sait combien de personnes ne pourront pas poursuivre la carrière de leurs rêves si notre gouvernement continue à les supprimer ? Gardez cela à l’esprit et votez en conséquence ! 🙂

Doriane Randria – Game Artist
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Merci beaucoup Doriane d’avoir pris le temps de répondre à ces questions et d’avoir mis en lumière ton incroyable travail sur Minami Lane ! J’espère que cette interview vous aura plu, et j’ai hâte d’en partager une autre avec vous bientôt. En attendant, prenez soin de vous ! 💛
