L’été est enfin là mes amis, et il s’accompagne d’une toute nouvelle interview ! Rencontrez Emmett Nahil, Narrative Director chez Perfect Garbage et auteur d’un roman graphique d’horreur queer dont la sortie est prévue le 3 octobre 2023.
Emmett fait partie de ces personnes qui sont douées pour des choses très différentes et que l’on peut facilement admirer lorsqu’on essaie de devenir meilleur.e dans ce que l’on fait. Tout en travaillant sur Love Shore et Grave Seasons chez Perfect Garbage, il a également co-créé une œuvre littéraire passionnante, Let Me Out. Découvrons-en plus sur son parcours, voulez-vous ?
Je suis ravi de te rencontrer, Emmett ! Pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?
Bonjour à tous ! Je suis le Narrative Design Director (et l’un des deux cofondateurs) de Perfect Garbage Studios. Je suis également écrivain, rédacteur de scénario, et un touche-à-tout, en quelque sorte.
Quand as-tu découvert les jeux vidéo pour la première fois ?
Probablement quand j’étais très jeune, j’allais chez nos voisins pour jouer à DDR et Guitar Hero. En ce qui concerne le jeu en solo, les premiers dont je suis tombé amoureux sont Assassin’s Creed 2 et le premier Mirror’s Edge.
Comment as-tu fini par travailler dans notre industrie ?
Son M., un bon ami et l’autre moitié de Perfect Garbage, m’a appelé un soir et m’a demandé si je voulais faire un jeu vidéo. J’avais déjà commencé à écrire des bandes dessinées et nous étions tous les deux intéressés par les types d’histoires que nous pourrions raconter à travers les jeux.
Quel est ton rôle en tant que directeur narratif ?
En tant que Narrative Director dans un studio indépendant relativement petit, j’ai beaucoup de tâches diverses qu’un Narrative Dir. dans un AAA n’aurait pas. J’écris une part importante des scripts de nos jeux. Je suis responsable de la gestion de leur intégration et de la défense de l’histoire elle-même au cours du processus de conception.
Je participe également à de nombreuses tâches de direction créative et j’aide à donner le ton artistique et thématique de nos jeux, aux côtés de Son, tout au long du développement. En gros, je participe à la création de tous les éléments de l’histoire et je fais passer ces mots à la moulinette.
As-tu un processus créatif spécifique lorsqu’il s’agit d’écrire pour des jeux ?
Oui et non. Lorsque j’écris pour des jeux, j’aime beaucoup collaborer et échanger des idées entre moi et les autres créateurs en studio. Je fais rebondir les idées sur les autres lorsqu’elles sont prêtes et j’essaie d’intégrer les commentaires au fur et à mesure. Mais c’est différent pour chaque projet.
As-tu déjà été confronté à des difficultés que tu as réussi à surmonter depuis que tu es devenu directeur narratif ?
Je n’ai pas suivi de cours de conception de jeux ou d’écriture créative à l’université, c’est pourquoi j’apprends beaucoup sur le tas. Je dois être motivé de mon côté et découvrir ce que je ne sais pas, rester curieux aussi car les projets indés se dirigent tous seuls au final.
As-tu des exemples de jeux avec une bonne narration à partager avec nous ?
Il y en a tellement ! Mais la narration est différente de la conception narrative, n’est-ce pas ? Hades est une grande source d’inspiration pour moi, car Supergiant a apporté une sorte de voix narrative au genre du roguelike. Évidemment, les jeux très cinématiques comme Red Dead Redemption 2 m’attirent, ainsi que les jeux avec des mondes et univers très détaillés comme Dishonored.
Quelles sont les qualités qui te permettent d’être performant dans ton travail ?
Il faudrait demander à mes collègues ce qu’il en est ! Pour me vanter, j’aime à penser que je sais faire preuve de souplesse avec peu de moyens. Je trouve amusant et intéressant de travailler dans des limites strictes, c’est un grand défi pour moi.
Y a-t-il des projets sur lesquels tu as été très fier de travailler ?
Pour être honnête, je suis fier de tout ce que fait Perfect Garbage. Je suis particulièrement fier de notre premier jeu, Love Shore [qui est sorti en mai 2023].
Selon toi, qu’est-ce qui pourrait être amélioré et changé dans notre secteur ?
Beaucoup de choses. Nous avons déjà parcouru un long chemin en termes de représentation des identités marginalisées dans les secteurs indie et AAA, mais j’aimerais vraiment voir une réflexion plus approfondie sur la façon dont nous traitons les développeurs marginalisés, quel que soit leur milieu économique.
Les jeux coûtent cher à produire, et j’aimerais vraiment qu’il y ait un meilleur système de présentation et de financement des jeux qui ne soit pas aussi opaque, afin d’aider les gens à gagner leur vie en dehors des AAA.
Un dernier mot ?
Merci d’avoir bien voulu discuter avec moi. Vous pouvez me trouver sur Twitter et Instagram à @_emnays, et comme je l’ai mentionné, Love Shore [est sorti en mai] ! Allez regarder ça sur Steam et sur Xbox si vous rechercher un jeu sombre narratif dans un univers cyberpunk.

Emmett Nahil – Narrative Director
Twitter / Instagram
Merci Emmett d’avoir partagé ton travail avec nous ! De mon côté, il est temps de faire une petite pause, je vais essayer de prendre un mois pour rencontrer de nouvelles personnes et préparer quelques interviews à l’avance pour le mois d’août et le reste de l’année 2023. En attendant, prenez soin de vous !
