Vous avez peut-être entendu parler du roguelike indé Pyrene sorti il y a presque deux mois ! Aujourd’hui, j’ai le plaisir d’interviewer Jeanne Prigent, artiste et animatrice de jeux 2D, qui a travaillé sur cette pépite made in France.
Comme la plupart des personnes talentueuses que j’interviewe, j’ai découvert le travail de Jeanne sur X. J’ai adoré bien sûr, mais j’ai aussi été impressionnée par sa personnalité et la façon dont elle ne reste pas sans rien dire face à la négativité et à l’aigreur que l’on peut parfois voir sur les réseaux sociaux (pour ne pas dire tout le temps). C’est ce qui m’a donné envie d’en savoir plus sur elle, et nous y voilà !
Très contente de t’avoir ici avec nous, Jeanne ! Pourrais-tu te présenter un peu ?
Bonjour, merci de m’accueillir ! Je m’appelle Jeanne, je suis artiste et animatrice de jeux 2D et je vis à Angoulême, dans le sud-ouest de la France. Je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis 5 ans, généralement avec des studios indépendants et des solo devs.
Cette année, avec Marion Blanchet et Christophe Coyard, on a sorti Pyrene, un dungeon-crawler roguelike inspiré de la mythologie basque. J’étais directrice artistique sur ce projet, et c’était une incroyable aventure !
Qu’est-ce qui t’a amenée à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?
Travailler dans l’industrie du jeu vidéo n’était pas ce que je prévoyais au départ. J’ai étudié l’animation 2D pendant deux ans et j’ai adoré ça.
En poursuivant mes études, j’ai appris le game design et j’ai découvert que je pouvais également réaliser des illustrations et des animations pour les jeux vidéo. Travailler avec différents types de métiers était si intéressant que je suis restée dedans.
Johanna : Je ne peux que te comprendre ! L’industrie est si vaste avec tellement de rôles différents, personnellement ça me pousse à être toujours un peu plus curieuse.

Comment es-tu devenue animatrice 2D ? Y a-t-il quelque chose de particulier que tu as aimé dans le travail d’animation ?
Ma formation en animation m’a beaucoup aidée à trouver un emploi dans le secteur des jeux vidéo indépendants. L’animation image par image n’est pas une compétence courante pour les artistes dans ce milieu. J’avais quelques exemples de ce que je pouvais faire dans mon portfolio grâce à mes projets d’études (comme It’s Paper Guy!), de sorte que les gens pouvaient facilement me trouver et me contacter.
Ce que j’aime dans l’animation, c’est la façon dont on peut donner vie à une image fixe en respectant quelques règles. Je trouve du plaisir à dessiner, je trouve encore plus de plaisir à créer du mouvement et dans les jeux vidéo, on peut interagir avec ces derniers, ce qui est pour moi l’étape finale !

Quel est ton processus créatif pour créer des animations ?
Tout d’abord, je dois dessiner mon personnage (par exemple) sous différents angles afin de conserver une certaine cohérence du début à la fin. Ensuite, je cherche des références, surtout s’il s’agit d’un mouvement que je n’ai jamais fait auparavant. Ensuite, je commence à animer. J’esquisse d’abord le mouvement global, je nettoie mes lignes et je colorie/ombre si nécessaire. À chaque étape, je rejoue mon animation pour voir s’il y a un problème de timing ou de forme avant de continuer.
Une fois que tout est terminé, je l’exporte sous forme de séquence PNG qui peut être utilisée dans le moteur, ou pour créer une feuille de sprites, ou pour l’importer dans un logiciel d’édition.
Comment ton style et ton approche de l’animation ont-ils évolué au cours de ta carrière ?
Comme je ne suis pas seulement animatrice, mais aussi artiste, il m’arrive de passer des mois sans animer. Mes compétences en dessin évoluent plus rapidement que mon processus d’animation image par image.
Mais j’ai appris de nouvelles méthodes d’animation, comme l’animation squelettique avec le logiciel Spine. C’est une approche totalement différente, très efficace lorsqu’il s’agit d’animer rapidement un grand nombre de personnages. L’animation traditionnelle me manque parfois, mais j’ai l’intention d’en faire plus à l’avenir.

Quels sont les défis les plus courants auxquels tu es confrontée dans ton travail ? Comment les surmontes-tu ?
La création artistique est la partie la plus facile de mon travail. J’aime profondément ça et j’en suis passionnée. Je pense que la partie la plus difficile est la gestion et la communication qui accompagnent le travail en équipe sur un même projet. Il peut arriver que nous n’ayons pas la même idée en tête pour un même élément, ou que nous devions refaire une tâche terminée parce que nous avions un « angle mort » à ce moment-là. Cela peut entraîner des frustrations, mais cela fait partie du travail et il est important de les surmonter.
La clé est de maintenir la communication, d’être compréhensif.ve et patient.e. J’envoie généralement des croquis au cours du processus afin que nous puissions parler d’exemples concrets et non de termes vagues. Je partage et demande souvent des références pour que nous puissions nous comprendre mutuellement. Il est important de reconnaître que chacun a ses propres idées, son propre contexte culturel et sa propre façon de communiquer. La plupart des gens ne sont pas mal intentionnés.
Johanna : J’ai l’impression que la communication est l’une des choses les plus importantes dans tous les domaines, en particulier quand on n’a pas le choix que de travailler avec d’autres personnes. Et ta dernière phrase résume tout, essayons de nous concentrer sur l’empathie et la compréhension de l’autre 💛
Y a-t-il des projets sur lesquels tu as été particulièrement fière de travailler ?
J’en ai parlé dans mon introduction, mais Pyrene est un projet qui me tient particulièrement à cœur. Mon équipe m’a fait confiance sur la direction artistique, nous n’avons pas rencontré de gros désaccords, j’avais tout ce qu’il fallait pour travailler efficacement. C’est tout ce que je pouvais souhaiter et je suis vraiment fière de notre jeu !
Je ne connaissais pas grand-chose à la mythologie pyrénéenne et à la technologie de l’âge du fer, et j’aime quand un projet me permet d’apprendre de nouvelles choses en cours de route. J’ai découvert un tout nouveau bestiaire, c’était super intéressant !

As-tu une routine pour rester créative ?
J’essaie de rester curieuse ! Je regarde des films, des séries et je garde un œil sur les nouveaux jeux indépendants de toutes sortes. J’ai des dossiers de références artistiques que je remplis un peu plus chaque jour.
J’ai beaucoup d’occasions de dessiner, parfois pour le travail, parfois pour aider les gens, parfois simplement pour faire rire mes amis. Le dessin fait partie intégrante de ma vie depuis mon enfance et je ne veux pas que cela change.
Comment vois-tu notre industrie évoluer dans les prochaines années ?
C’est une question difficile. La plupart des acteurs du secteur traversent une période très compliquée en ce moment. Il y a beaucoup de licenciements dans le monde entier, car les studios et les éditeurs n’ont pas joué la carte de la sécurité après le Covid, où les gens achetaient et jouaient beaucoup. J’ai eu la chance de pouvoir trouver et conserver des missions en freelance ces dernières années, mais on ne sait jamais quand une période plus difficile va arriver.
L’avenir est très incertain, mais j’ai l’impression que l’on peut trouver de l’espoir en s’entraidant et en aidant tout le monde à réussir au lieu d’écraser les autres. Nous pouvons faire des jeux plus courts, ce qui est aussi moins risqué que d’être lié à un jeu pendant 3 ans. Et nous syndiquer !
Johanna : Oui ! J’adore voir la communauté indé si positive, je trouve que ça fait du bien de voir les studios se soutenir les uns les autres sur leurs projets respectifs. Un peu d’amour dans cette industrie qui vit des moments si compliqués.

Une dernière chose que tu souhaiterais nous partager ?
Une chose qui alimente mon désir de rester dans l’industrie du jeu vidéo, ce sont les personnes que j’ai rencontrées depuis que j’ai commencé. La plupart des personnes qui travaillent sur des jeux indépendants sont super gentilles et on a tendance à s’entraider. Les compétences non techniques, c’est-à-dire le fait d’être sympa et curieux.se à l’égard des autres créateurs.rices et de leur métier, sont très importantes.
J’espère vraiment que notre industrie et surtout les travailleurs trouveront la stabilité d’une manière ou d’une autre, afin que mes collègues puissent se reposer un peu après ce que nous traversons actuellement.

Jeanne Prigent – 2D Game Artist & Animator
X / LinkedIn / BlueSky
Merci beaucoup pour ton temps Jeanne, c’était un plaisir d’en apprendre plus sur ton travail ! Si vous cherchez un jeu sympa, n’hésitez pas à checker son dernier jeu Pyrene disponible sur Steam. J’espère que cette interview vous a plu, et je vous dis à très bientôt 💛
