Il s’agit de mon tout premier article pour They Make Games, et je me devais de commencer par quelqu’un de spécial. Quelqu’un que j’admire beaucoup et avec qui j’ai eu la chance de travailler.
J’ai commencé à travailler dans l’industrie quelque temps après avoir quitté l’université – en janvier 2019, j’ai été embauchée en tant que Social Media et Community Manager chez Lightbulb Crew, un studio de jeu indépendant français. À l’époque, ils travaillaient sur le RPG tactique Othercide sorti un an et demi après que j’ai rejoint l’équipe. Parmi ces gens talentueux, il y avait Alexandre Chaudret, Directeur Artistique du projet. Un esprit dément qui a changé la façon de voir mon travail alors même que nous avons des métiers très différents.
Tout d’abord… Qui es-tu, Alexandre Chaudret ?
Je suis un Directeur Artistique et Illustrateur français travaillant principalement dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai commencé ma carrière en 2011 en tant que Cinematic Artist pour la société de jeux vidéo française Spiders, et je me suis orienté vers le concept art en 2015 lorsque j’ai rejoint Gameloft. En parallèle de mon travail de tous les jours, j’ai développé mon activité de freelance pendant mes soirées et mes week-ends en créant des concept arts, des couvertures de livres et des illustrations de jeux de société, pour de grandes entreprises comme pour des indépendants.
En 2017, j’ai eu l’opportunité de faire mes premiers pas en direction artistique au sein du studio Lightbulb Crew : trois ans plus tard, le sombre RPG tactique Othercide était sorti. Un projet entièrement en noir, blanc et rouge, avec de nombreux monstres tourmentés et de lore caché, dans lequel j’ai incorporé beaucoup d’amour, d’heures, d’artworks (et de sueur) avec une équipe formidable et passionnée. Je suis fier de la vision que nous avons pu atteindre avec ce jeu, une petite étincelle de lumière dans un océan de ténèbres.

Je suis maintenant le Directeur Artistique de Hexworks, un nouveau studio qui conçoit The Lords of the Fallen, un jeu d’action dark fantasy qui sortira en 2023 : l’occasion pour moi de rajouter des crânes, des bougies, des épées et des hectolitres de sang un peu partout… Un job de rêve !
À quoi ressemble ta journée en tant que directeur artistique ? Quels sont les principaux défis que tu dois relever, mais aussi ceux qui te procurent le plus de plaisir ?
Mon rôle en tant que Directeur Artistique chez Hexworks comporte deux aspects principaux : on pourrait dire que je suis à la fois une « boussole créative » et un « fournisseur de solutions ».
D’une part, je dois construire une direction, donner un cap aux visuels du jeu en respectant les besoins de l’univers et les contraintes de notre gameplay. Ce cap sera diffusé à toutes les étapes de la production, et j’essaie de maintenir la vision sur tous les aspects artistiques autant que possible. Mais d’un autre côté, je suis utilisé comme pompier à chaque fois que quelque chose manque, se casse, se décale ou change dans la production, impactant la direction artistique… et ça arrive souvent !
En fait, mon travail quotidien est rempli de révisions, de mises en peinture, d’annotations et de discussions. J’ai un énorme avantage dans l’organisation que nous avons mise en place chez Hexworks. J’ai moins de gestion directe à assurer, ce qui me laisse du temps pour peindre – soit pour lancer de nouvelles idées pour les artistes, soit pour créer des éléments manquants pour le jeu. Même si le rôle de directeur artistique ne me permet pas de peindre autant qu’un artiste conceptuel, j’ai la chance de dessiner et de peindre presque tous les jours.
Je pense que c’est le plus grand défi pour les directeurs artistiques : savoir qu’on ne peut pas tout faire soi-même, qu’on ne peut pas être un maniaque du contrôle et qu’il faut apprendre à mener les bonnes batailles au bon moment (et, souvent, pas tout seul). L’un de mes mantras, qui m’a été transmis par mon mentor et premier directeur artistique Pascal Barret, et que je répète à l’équipe chaque fois que je le peux :
Nous sommes ici pour créer un jeu vidéo, pas un livre d’art.
La création d’un jeu est une curieuse alchimie, un équilibre entre de nombreux pôles et profils différents, et je pense qu’il est important pour un directeur artistique de comprendre que l’on travaille constamment pour le jeu, et non pour la beauté d’un futur portfolio.
La meilleure partie de mon travail aujourd’hui, c’est quand je vois les différentes pièces du puzzle s’assembler : de la première esquisse au dernier paintover sur un personnage, un environnement, des VFX, un design d’interface utilisateur, ou même la plus humble épée, j’aime regarder en arrière et voir qu’elle s’est améliorée et qu’elle est magnifique dans la dernière version du jeu.
Tu travailles actuellement sur Lords of the Fallen, un jeu d’action-RPG AAA dont la sortie est prévue pour 2023. En quoi cela a-t-il été différent de travailler sur ce titre ? Peux-tu nous révéler ou nous montrer quelque chose de ce projet ?
Je pense que le plus grand changement pour moi dans ce projet est… l’échelle !
Je m’explique : j’ai surtout travaillé sur des projets indépendants et AA, alors me lancer dans un projet de type AAA était à la fois excitant et impressionnant. Cela fait plus de dix ans que je fais des chevaliers, des monstres, des démons, des dragons et des squelettes, mais la taille du jeu, le talent de l’équipe et la pression du projet me font un peu tourner la tête… Serai-je assez bon ? Est-ce que je fais de mon mieux ? Est-ce que je fais les bons choix ? Qu’en penseront les joueurs une fois le jeu entre leurs mains ?
Johanna : Je pense qu’il s’agit d’un phénomène très courant et, bien qu’il entraîne beaucoup de pression et de pensées négatives qui pourraient être destructrices à long terme, je crois aussi qu’il peut nous aider à reconsidérer nos choix et à trouver de nouvelles façons d’accomplir ce que nous voulons. Je connais de nombreuses personnes qui vivent avec le syndrome de l’imposteur, et devinez quoi, je suis l’une d’entre elles. Le fait d’être soutenu par des amis, des membres de la famille et/ou des collègues de travail peut aider à voir les choses dans leur ensemble. S’ils vous connaissent bien, ils vous rappelleront certainement ce que vous avez accompli dans le passé. Il s’agissait d’une note sur comment prendre soin de soi, vous pouvez continuez votre lecture !
Sur mon projet précédent, Othercide, l’échelle plus réduite du projet (à la fois en termes de portée et de budget) a permis une créativité plus libre et plus engagée. Mais avec un peu de recul, je pense que je travaille de la même manière : j’aime raconter des histoires et trouver le meilleur moyen de faire vivre des émotions à nos joueurs.
Je ne peux pas révéler grand chose sur The Lords of the Fallen – c’est probablement l’une des règles implicites des grands projets haha – mais vous pouvez consulter les bandes-annonces qui sont sorties et les captures d’écran dévoilées. Plus d’informations à venir très bientôt, avant le compte à rebours final (cœur qui bat) !
D’où viennent tes inspirations ?
Principalement de… mon enfance ! Ou, pour être plus précis : ce que j’aimais quand j’étais enfant et que j’aime encore aujourd’hui… Mangas, animes, films d’horreur et romans à la Stephen King, tout ce qui m’a donné de sublimes cauchemars et m’inspire encore aujourd’hui.
Ce qui est génial avec l’art, c’est que plus ou moins tout ce qui passe par votre cerveau devient une partie de votre inspiration future ; c’est comme gagner de l’XP dans un RPG juste en vivant et en s’amusant ! J’ai quelques « bibles » auxquelles je reviens constamment : le manga Berserk de Miura, le travail de Nihei (BLAME, Biomega, Aposimz) et quelques grands maîtres comme H.R. Giger ou Beksinski. Ils ont façonné mon imagination et je me sens à l’aise dans leurs mondes sombres, horribles et fabuleux.
Oh, et bien sûr Dragon Ball et Saint Seiya. Il y aura toujours du Dragon Ball et du Seiya, il faut l’accepter comme une évidence. Voilà.
Pourquoi as-tu tendance à créer des univers plus sombres ? Ton style a-t-il évolué au fil des ans ?
Question difficile…
Un jour, il y a longtemps, ma petite amie (et maintenant épouse et mère de mes deux adorables enfants) m’a dit après avoir lu l’une de mes histoires :
Pourquoi y a-t-il tant d’obscurité en toi ?
Et c’est vrai que c’était une question légitime : je suis un mec moyen tout à fait normal, une vie normale, quelques erreurs et contretemps ici et là, mais si vous me croisez dans la rue, vous ne me remarquerez même pas.
Je pense que j’ai simplement développé une fascination pour les mondes étranges et les personnages tourmentés. Mais il n’en a pas toujours été ainsi : j’ai travaillé sur un certain nombre de projets destinés aux enfants, et j’ai encore quelques projets personnels qui sont plus « lumineux » que les squelettes plein de sang et les créatures cosmiques. Et il m’arrive de revenir à un style plus kitch/badass/punk, plus rock’n’roll et pop, lorsque j’ai besoin de respirer hors de mes sombres chemins.

Certains de tes projets personnels intègrent des formes triangulaires. Est-ce la touche Chaudret ?
Hahahaha que puis-je dire, je suis l’homme triangle !
Plus sérieusement, disons qu’il s’agit plus d’une « phase » que d’un style définitif, mais il est vrai que c’est un exercice que j’adore. Voici la logique dans laquelle cela s’inscrit : je viens d’une école de pensée où la « composition » est l’un des aspects (si ce n’est L’ASPECT) le plus important d’une image. Pendant des années, j’ai entraîné mon œil à travailler les images en formes simples et à voir la beauté et la force des formes géométriques. Comme mon cher triangle.
Un jour, je me suis donc contraint à construire mes images détaillées à partir de cette puissante forme. J’ai adoré ! J’en suis devenu accro pendant un certain temps, et je le suis toujours. En fait, cela m’a permis de réaliser un vieux rêve de gosse : j’ai été contacté et j’ai pu travailler pour Magic the Gathering sur quelques cartes, spécialement pour ce style avec des formes géométriques. Une expérience formidable !
Mais ne vous inquiétez pas…
… un jour, ce sera des carrés.

Comment l’art dans son ensemble est-il utilisé dans les jeux vidéo ? La conception de monstres pour un jeu est-elle différente de la conception de monstres pour d’autres formats tels que des cartes ou des livres ?
Je pense qu’il n’y a pas « une » bonne réponse à cette question, cela dépend beaucoup de l’artiste (ou du directeur artistique). Selon moi, l’art agit à tellement de niveaux que je ne peux pas considérer un jeu vidéo comme autre chose qu’une œuvre d’art. Il y a bien sûr les visuels, mais aussi l’écriture, la musique, le design sonore, l’interactivité… Tout ce qui touche aux émotions du joueur fait partie d’une sensation artistique.
Alors oui, bien sûr, c’est sur le plan visuel que j’agis le plus, l’aspect qui a l’interaction la plus directe avec le joueur. Mais en plus de l’harmonie et de l’aspect agréable de l’esthétique, je pense que le plus important est de « véhiculer » et de « rappeler » des souvenirs, des sensations, des émotions au joueur par le biais des visuels.
La plus grande différence entre les différents formats est la finalité du produit : concevoir un monstre pour une illustration diffère de la création d’un monstre qui sera fabriqué en 3D, animé, avec lequel on interagira par le biais du gameplay. Dans une illustration, c’est l’image elle-même qui doit susciter l’émotion, par la composition, les couleurs, la narration, l’éclairage, le support… Pour un concept art ou un character design, l’image n’est rien de plus qu’une étape pour atteindre quelque chose de plus grand, ou une partie d’un ensemble plus grand.
Mêmes outils, finalité différente !
Qu’est-ce qui te pousse à créer et à faire de l’art ?
Hmmmm… Vous voulez la réponse la plus honnête ?
Je pense vraiment que je ne sais pas ce que je ferais si j’arrêtais. Je pense que cela fait partie de moi, comme la Force des Jedis – quelque chose d’invisible mais qui coule dans mes veines…
J’aime raconter des histoires. Briser les règles de notre réalité et mélanger les concepts et les idées, des traumatismes les plus profonds à l’affrontement d’un chevalier contre un dragon. La peinture, le dessin ou même la « direction artistique » ne sont que des outils que j’utilise pour raconter des histoires (les miennes ou celles des autres). Et si je peux permettre à quelques personnes de s’évader de leur monde pendant un petit moment, quelles que soient les raisons pour lesquelles elles ont besoin de s’évader, je suis tout simplement… heureux.

Longtemps après la sortie d’Othercide, j’ai reçu des messages très touchants de certains joueurs qui sont entrés en profonde « résonance » avec l’histoire du jeu. Pas seulement l’histoire du jeu, mais la signification cachée, basée sur une partie de mes traumatismes passés et de mon état de santé personnel. Ces messages ont été une bénédiction et m’ont fait pleurer.
Johanna : Je me souviens très bien de ce que les joueurs pensaient du jeu, avant même sa sortie. Je suppose que c’est ce qui se passe lorsque l’on met notre âme dans quelque chose. Le partager avec le monde n’est peut-être pas une tâche facile parce qu’il faut savoir être vulnérable pour le faire, mais comme Alexandre l’a dit, si cela peut aider les gens à s’évader de leur réalité et à se retrouver dans des expériences, cela vaut peut-être la peine de passer outre.
Après avoir montré ces messages à ma famille, ma femme m’a dit :
Je crois que je comprends maintenant ce que tu fais VRAIMENT dans la vie.
Ce genre de choses me pousse à créer encore plus chaque jour.
Un dernier mot ?
Je pense qu’il y a un aspect de ma vie que je ne peux et ne dois plus cacher… Un long secret que j’ai gardé pour moi, et qui fait partie de la « sauce secrète » de mon inspiration et de ma formation de longue date dans le domaine de l’art…
J’aime profondément les pizzas au pepperoni.
Voilà, c’est tout. Ce sera ma conclusion.
Merci beaucoup ma chère Jojo pour cette belle interview, et je vous souhaite à tous un long et beau voyage dans le monde joyeux de l’art et des jeux vidéo !

Alexandre Chaudret – Art Director
ArtStation / Twitter / Instagram
Je suis très heureuse de commencer ce projet avec un ami qui m’est aussi cher ! Comme je l’ai dit au tout début, Alexandre a changé la façon de voir mon travail dans la communication. J’ai réalisé que je pouvais faire bien plus que de parler du jeu ; je voulais aussi parler des artistes.
C’est ainsi que j’ai commencé une série d’articles centrés sur notre équipe et leur travail sur Othercide. Les jeux sont faits par tant de petites mains, avec des tonnes de travaux assemblés les uns avec les autres pour arriver aux produits finaux. Pouvoir apprendre sur des sujets qui sont tellement éloignés de ce que je fais au quotidien a été une expérience très précieuse, notamment car cela a apporté des idées à notre plan de communication qui se sont avérées payantes à long terme.
On peut aussi dire que cela m’a amené là où je suis aujourd’hui avec They Make Games. J’ai l’impression d’avoir trouvé une autre voie dans l’industrie, plus personnelle mais toujours liée à ce que j’aime faire, et je suis très enthousiaste à l’idée de partager avec vous de nouveaux artistes dans les semaines à venir. En attendant, vous trouverez ci-dessus les coordonnées d’Alexandre au cas où vous souhaiteriez en apprendre plus sur son travail. N’hésitez pas à laisser vos commentaires et je vous dis à très bientôt !
